2023-11-12
2021年8月30日,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理,有效防止未成年人沉迷网络游戏的通知》“史上最严”防沉迷政策实施至今已是第15个月,落地效果如何?
伽马数据在去年11月发布的报告中预计,2021年未成年流水比例将小于4%,未来这一比例将继续下降。
2022年11月22日,中国音数协游戏工作委员会与中国游戏产业研究院合作发布了《2022年中国游戏产业未成年人保护进展报告》。报告研究表明,超过70%的未成年人每周游戏时间不到3小时。

防沉迷系统覆盖了90%以上的未成年游戏客户
2022年,我国19岁以下网民数量超过1.86亿,占我国网民总数的17.6%。其中,9岁及以上未成年人的手机拥有率达到97.6%。指导未成年人适当的网络娱乐,净化未成年人的网络环境,在未成年人兴起、缺乏指导和未塑造自身健全人生观和价值观的情况下,手机设备已成为当务之急。
根据新规定,所有网络游戏公司只能在周五、周六、周日和法定节假日每天20:00至21:00为未成年人提供1小时服务,其余时间不得以任何形式为未成年人提供网络游戏服务。同时,网络游戏企业应严格执行网络游戏用户账户的实名认证和登录规定,不得以任何形式向未实名认证和登录的客户提供游戏服务。
伽马数据显示,在新规的影响下,未成年人(包括不再玩游戏的未成年人)每周游戏时间在3小时内的比例增加到75%以上,更多的未成年人被纳入防沉迷系统的控制。从家长反馈的未成年游戏持续时间分布来看,未成年人的每周游戏持续时间进一步低于2021年,未成年游戏成瘾问题基本解决。

根据具体公司数据,腾讯2022年最新第三季度财务报告显示,2022年7月腾讯未成年游戏持续时间同比大幅下降92%,仅占当地市场总游戏持续时间的0.7%。
在之前的2021年第三季度财务报告中,腾讯宣布,2021年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏流量的比例为1.1%,明显低于2020年9月的4.8%;未成年人在腾讯本土市场游戏时间的比例为0.7%,明显低于2020年9月的6.4%。
在实名认证的前提下,为了提高游戏成瘾系统的实施效果,腾讯手机游戏将人工智能技术应用于未成年人保护行业,利用人工智能区分具体游戏用户是否未成年人,通过人工智能人脸识别系统进行二次验证,减少未成年人冒充成人身份注册账户玩游戏的现象。腾讯人脸识别日均阻拦率从72%上升到82%,不断优化升级。
盛趣游戏透露,截至2022年上半年,盛趣游戏自营平台未成年注册用户比例已从2021年0.9%下降至0.05%;未成年注册用户充值比例从0.009%下降到0.005%,未成年玩家充值金额约占流水量的10万分之一。
根据中国手机游戏的财务报告数据,2022年上半年,其未成年客户的消费比例降至0.029%,比去年同期的0.026%降至近90%。中国手机游戏表明,在防沉迷系统的影响下,中国手机游戏的网络环境有了很大的改善,家长报告和退款申请也有所下降。
此前,在2021年Q2电话会议上,网易表示,其未成年用户消费流量占不到1%。2021年8月,三七互娱表明,其未成年人充值流水比例小于万分之五。
伽马数据显示,游戏企业的防沉迷系统已经覆盖了90%以上的未成年游戏客户。在具体方法上,游戏反成瘾侧重于实名验证,并结合面部识别、适龄提示、家长管理平台等措施,帮助未成年人避免游戏成瘾。
在用户方面,超过90%的未成年人在游戏过程中被标准实名验证,超过76%的未成年游戏客户经历过人脸识别验证。面部识别遏制了未成年人冒充身份信息的行为,并根据实名认证完善了合理的防沉迷体系。

黑色地带,防止上瘾
在取得实效的同时,未成年人的防沉迷还存在一些绕过防沉迷控制的路径,以及家庭监督和黑灰生产的问题。
在游戏的产品层面上,大多数游戏对未成年客户的识别取决于客户在申请账户时提供的身份信息。当未成年人冒充成人身份数据注册时,防成瘾系统将直接对这些用户无效。
伽马数据显示,超过35%的父母允许他们的孩子直接或间接地注册游戏账户,以帮助未成年人加班。然而,除了父母的允许外,未成年人还经常通过冒充其他亲戚、朋友和其他成年人的身份信息来绕过公司的反成瘾系统的控制。冒充身份信息是限制反成瘾系统发挥的一个重要原因。
在黑灰行业,游戏账号交易、破解版游戏销售等情况直接对游戏防沉迷的工作效果产生不利影响。账户交易允许一些未成年人通过购买账户绕过反成瘾系统进行控制,而销售破解游戏是未成年人绕过实名验证的另一种方式。
游戏公司鹰角网络表明,作为一家制造商,公司目前取得成果的关键是使用技术手段,主要是平台。但在现阶段,未成年人冒充账户、账户交易等情况仍存在漏洞。制造商侧难以完成100%准确的识别和阻塞。在这种情况下,政府、社会和公司需要多管齐下,以避免这个问题的诞生。
此外,技术和成本壁垒也会导致面部识别无法普及。一些头部游戏公司通过大数据引入用户行为识别和人脸识别功能,对疑似未成年人进行二次认证。但对于中小型游戏企业来说,面部识别等技术手段在科研开发、客户隐私保护、使用成本等方面存在客观堡垒,短期内无法普及。
此外,伽马数据提到,新规实施后,未成年人的娱乐行为从游戏转移到其他活动。根据用户调查,游戏有限后,仍有游戏偏好的未成年人通常会将时间投入到小视频和在线视频中,比例为65.54%和48.02%。


中国艺术研究院当代艺术批评中心主任孙嘉山表示,对未成年人的保护不仅限于对未成年人游戏持续时间和游戏行为的简单限制,还需要从未成年人身心发展背后的行为逻辑和心理特征的角度出发,寻找科学规律,因此,积极、积极的引导,既能充分满足其一般的娱乐要求,又能间接促进其更好的成长和发展。从这个意义上说,我国游戏领域对未成年人的有效控制还有待进一步探索和发展。从这个意义上说,我国游戏领域对未成年人的有效控制还有待进一步探索和发展。
“未成年人保护制度不能作为工业发展的障碍,而是通过维护未成年人,更有效地促进行业的有序发展,在政策制定和市场发展中发挥指导作用。”中国传媒大学游戏制作系主任张兆弓表示,中国游戏市场必须全面考虑中国游戏产业发展的特点,并对当前的发展进行充分的研究和分析。